Des QR dans les pièces
Cuisine, cave, grenier : chaque pièce a son QR code. Pour accomplir une mission, il faut s'y rendre vraiment, souvent à l'autre bout de la maison, parfois dans le noir.
Jeu d'ambiance · 2 à 12 joueurs · dès 12 ans · environ 45 minutes
Le jeu qui se joue dans votre maison. Chaque téléphone devient une lanterne, chaque pièce une épreuve… et quelqu'un parmi vous est peut-être déjà possédé.
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I
Pas de boîte, pas de plateau, rien à installer. Des QR codes collés dans les pièces, un téléphone par joueur, et la maison s'anime.
Cuisine, cave, grenier : chaque pièce a son QR code. Pour accomplir une mission, il faut s'y rendre vraiment, souvent à l'autre bout de la maison, parfois dans le noir.
Le navigateur suffit : on scanne, on tape un pseudo, on choisit son portrait. Le téléphone affiche les missions, les mini-jeux, les pouvoirs secrets… et vibre quand la maison gronde.
Personne n'a à faire le maître du jeu : le serveur distribue les rôles, tient le chrono, déclenche les coupures de courant et murmure ses secrets à chacun.
II
Les visiteurs
Vous entrez tous ensemble, Vivants, pour lever la malédiction : les missions s'enchaînent, la barre monte, l'ambiance est presque légère.
La possession secrète
Au bout de quelques minutes, sans prévenir personne, la maison prend possession de l'un de vous. Lui seul le sait. Il continue à sourire, et à « faire » ses missions.
La révélation
Quand le mal s'est assez répandu, la maison l'annonce : il y a au moins un possédé parmi vous. Jamais combien. Les soupçons s'installent, les séances commencent.
III
À chaque envoûtement, l'âme saute de corps en corps. La victime rejoint les Envoûtés, l'ancien hôte reste de leur côté, et la partie continue pour tout le monde jusqu'au bout.
Les Vivants
Accomplissent les missions dans les pièces pour lever la malédiction avant la fin du chrono. Ils ont la lanterne bénie, le rituel de découverte et la séance pour démasquer les possédés.
Les Envoûtés
Font semblant de jouer, sabotent en douce (coupure, brouillard, porte maudite, fausse piste) et propagent l'âme jusqu'à prendre la maison.
Sa carte de rôle, on la regarde en gardant le doigt dessus, et elle disparaît dès qu'on le lève. Pratique quand quelqu'un lit par-dessus votre épaule.
IV
32
épreuves : 14 en solo, 18 à deux
17
caprices de la maison
12
joueurs au plus, 2 au moins
V
Créer son compte
Seul l'organisateur a un compte. Pour l'instant, Maison hantée s'ouvre sur invitation.
Décrire sa maison
Ses étages et ses pièces, glissées à la main. Choisir le salon (rassemblements) et le tableau électrique (coupures).
Coller les QR codes
On imprime une planche, on colle un QR par pièce et par étage, puis on fait le tour avec son téléphone pour les faire reconnaître.
Ouvrir la soirée
Un code de six lettres apparaît. Les invités le tapent ou scannent le QR de la télé, choisissent leur portrait… et la nuit tombe.
Ce qu'il faut
Frisson, pas horreur
Des sons, de l'obscurité, du suspense. Aucun gore.
Personne sur la touche
On change de camp, on n'est jamais éliminé.
Levez les yeux
Les meilleures épreuves se jouent à voix haute, ensemble.
Maison hantée est en cours de rodage et s'ouvre pour l'instant sur invitation.
Un jeu imaginé par Bryan Blondeel, Alexandrine Vanderheyden et Jérome Dehullu.