Maison hantée Organisateur

Jeu d'ambiance · 2 à 12 joueurs · dès 12 ans · environ 45 minutes

Maison hantée

Le jeu qui se joue dans votre maison. Chaque téléphone devient une lanterne, chaque pièce une épreuve… et quelqu'un parmi vous est peut-être déjà possédé.

Vous voulez organiser une soirée ? Voir comment ça se passe

Un mini-jeu sur le téléphone : des fantômes surgissent dans les cadres des tableaux, il faut les toucher à temps.

I

Votre maison devient le plateau

Pas de boîte, pas de plateau, rien à installer. Des QR codes collés dans les pièces, un téléphone par joueur, et la maison s'anime.

Des QR dans les pièces

Cuisine, cave, grenier : chaque pièce a son QR code. Pour accomplir une mission, il faut s'y rendre vraiment, souvent à l'autre bout de la maison, parfois dans le noir.

Un téléphone par joueur

Le navigateur suffit : on scanne, on tape un pseudo, on choisit son portrait. Le téléphone affiche les missions, les mini-jeux, les pouvoirs secrets… et vibre quand la maison gronde.

La maison mène la partie

Personne n'a à faire le maître du jeu : le serveur distribue les rôles, tient le chrono, déclenche les coupures de courant et murmure ses secrets à chacun.

II

Une nuit en trois actes

  1. Les visiteurs

    Vous entrez tous ensemble, Vivants, pour lever la malédiction : les missions s'enchaînent, la barre monte, l'ambiance est presque légère.

  2. La possession secrète

    Au bout de quelques minutes, sans prévenir personne, la maison prend possession de l'un de vous. Lui seul le sait. Il continue à sourire, et à « faire » ses missions.

  3. La révélation

    Quand le mal s'est assez répandu, la maison l'annonce : il y a au moins un possédé parmi vous. Jamais combien. Les soupçons s'installent, les séances commencent.

III

Personne n'est éliminé : on change de camp

À chaque envoûtement, l'âme saute de corps en corps. La victime rejoint les Envoûtés, l'ancien hôte reste de leur côté, et la partie continue pour tout le monde jusqu'au bout.

Les Vivants

Accomplissent les missions dans les pièces pour lever la malédiction avant la fin du chrono. Ils ont la lanterne bénie, le rituel de découverte et la séance pour démasquer les possédés.

Les Envoûtés

Font semblant de jouer, sabotent en douce (coupure, brouillard, porte maudite, fausse piste) et propagent l'âme jusqu'à prendre la maison.

Sa carte de rôle, on la regarde en gardant le doigt dessus, et elle disparaît dès qu'on le lève. Pratique quand quelqu'un lit par-dessus votre épaule.

La carte de rôle « Vivant », visible seulement en gardant le doigt dessus.

IV

Ce qui vous attend

32

épreuves : 14 en solo, 18 à deux

17

caprices de la maison

12

joueurs au plus, 2 au moins

L'écran de jeu : la mission du moment, dans la salle de la cuve à mazout, à la cave.
  • Des épreuves à deux où il faut parler. L'un voit, l'autre agit : déchiffrer une planche de Ouija, ouvrir un cadenas à symboles, guider une flamme sur un plan déchiré… Le télégraphe et les radiateurs se jouent même d'un étage à l'autre.
  • Une maison capricieuse. Coupure générale à réparer en chaîne au tableau électrique, pièce scellée dont il faut crocheter la serrure, horloge qui s'affole, appel du salon, lien d'âmes, fantôme bienveillant…
  • Des pouvoirs secrets. Un appui long sur la lune ouvre le même menu chez tout le monde : impossible de savoir qui envoûte, qui sabote, qui tient une lanterne.
  • La séance au salon. Tout le monde accourt, on débat, on vote en secret. Désigner un possédé le libère ; accuser un innocent coûte trois minutes.
  • L'écran du salon. Une télé affiche le chrono, la malédiction et les annonces de la maison. À la fin, la partie se raconte : qui a été possédé, quand, par qui.

V

Préparer une soirée

  1. Créer son compte

    Seul l'organisateur a un compte. Pour l'instant, Maison hantée s'ouvre sur invitation.

  2. Décrire sa maison

    Ses étages et ses pièces, glissées à la main. Choisir le salon (rassemblements) et le tableau électrique (coupures).

  3. Coller les QR codes

    On imprime une planche, on colle un QR par pièce et par étage, puis on fait le tour avec son téléphone pour les faire reconnaître.

  4. Ouvrir la soirée

    Un code de six lettres apparaît. Les invités le tapent ou scannent le QR de la télé, choisissent leur portrait… et la nuit tombe.

Ce qu'il faut

  • Une maison d'au moins 4 pièces, idéalement sur plusieurs étages : plus elle est grande, plus on court.
  • Un téléphone par joueur, avec un navigateur récent. Rien à télécharger.
  • Une imprimante pour les QR codes, qui resservent de soirée en soirée.
  • En option, une télé au salon.

Frisson, pas horreur

Des sons, de l'obscurité, du suspense. Aucun gore.

Personne sur la touche

On change de camp, on n'est jamais éliminé.

Levez les yeux

Les meilleures épreuves se jouent à voix haute, ensemble.

La maison vous attend

Maison hantée est en cours de rodage et s'ouvre pour l'instant sur invitation.

Un jeu imaginé par Bryan Blondeel, Alexandrine Vanderheyden et Jérome Dehullu.